‘Há tantas oportunidades no futuro da marca’, diz em entrevista ao G1 Helen Chiang, chefe do estúdio comprado pela Microsoft em 2014. Game passou das 200 milhões de cópias vendidas.
As 200 milhões de cópias vendidas, divulgadas em maio, já seriam o suficiente para que “Minecraft” aparecesse no topo da lista de games mais vendidos do mundo.
Mas isso não é suficiente para a Mojang, estúdio que ainda era uma desconhecida no lançamento do jogo em 2009, ou para a Microsoft, compradora da empresa em 2014 por US$ 2,5 bilhões.
Com a chegada de dois novos membros da família, a ideia é que agora há uma versão da franquia para todos os tipos de jogadores — e só o game original já conta com mais de 126 milhões deles, ativos todo mês.
“É muito animador quando você pensa em números dessa escala e em quantas pessoas o jogo toca”, afirma em entrevista ao G1 a chefe do estúdio na Microsoft, Helen Chiang.
“Acho que isso continua a crescer com os games novos. Estamos muito animados com o poder do universo da marca e em tentar usar isso para melhorar o mundo.”
‘Minecraft’ para todos
O sucesso do “Minecraft” original está em sua simplicidade, que atraiu principalmente jogadores mais jovens com seu mundo aberto, formas simples baseadas em blocos e a mecânica de mineração e construção.
Lançado em fase de testes em 2009, e oficialmente em 2011, o game só bateu a marca de 100 milhões de cópias vendidas em 2016. Por isso é notável que só tenha precisado de mais quatro anos para dobrar o número.
Ironicamente, sua simplicidade também rendeu à franquia a marca de um jogo destinado a crianças.
“Há muitos dados sobre quais públicos podemos ir atrás, e eu acho que ‘Minecraft’ está em um ponto no qual temos um público muito distinto, então sempre podemos dizer que queremos ir atrás dos mais novos, ou mais velhos, mas a verdade é que o jogo em si tem jogadores de todas as idades, em todos os países do mundo”, diz Chiang.
Por mais que a executiva diga isso, a empresa não esconde o desejo de buscar novos públicos. Com isso, lançou no final de 2019 os testes de “Minecraft Earth”, uma versão em realidade aumentada para celulares de seu grande jogo.
Mas a grande novidade mesmo ficou mesmo em “Minecraft Dungeons”. Após chegar no final de maio para PlayStation 4, Xbox One, Switch e computadores, o jogo leva a franquia para o gênero de RPGs e masmorras, ao mesmo tempo em que tira um de seus principais fundamentos, a construção.
“A visão para ‘Dungeons’ não nasceu do desejo de atingir um novo mercado, mas de uma visão que a equipe tinha de fazer um ‘dungeon crawler’ que pode unir amigos. A mesma coisa aconteceu com ‘Earth’. É daí que nascem nossas melhores ideias.”
Construindo o futuro
Poucas semanas depois de seu lançamento, “Dungeons” roubou de “Animal Crossing: New Horizons”, um dos maiores sucessos nessa época de quarentena, a liderança entre os mais vendidos para o console da Nintendo no Brasil e nos Estados Unidos.
Mesmo com monstros e magias, o jogo deve seu sucesso, pelo menos por enquanto, à sua simplicidade, herdada do sucessor.
“Uma das coisas maravilhosas sobre o game é que ele foi desenvolvido para jogadores de todas as habilidades e estilos. É fácil para qualquer um começar”, conta Chiang. “Eu tenho duas filhas, uma de 4 e outra de 8 anos. E nós passamos o fim de semana jogando.”
A semelhança dá pistas sobre a estratégia do estúdio para continuar expandindo a série nos próximos anos. E, entre elas, além de voltar o foco à versão original, há também a busca por novas mídias.
“Há tantas oportunidades no futuro dessa franquia. Estamos sempre procurando novas formas para levar novas experiências para nossos jogadores”, afirma a executiva.
“Temos um filme em desenvolvimento, por exemplo. Vamos apenas continuar sonhando grande, criando novas experiências e aproveitar as reações da comunidade para fazer as coisas que eles pediram.”
SOTO, Cesar. G1. Disponível em: <https://g1.globo.com/pop-arte/games/noticia/2020/06/09/minecraft-como-jogo-independente-se-tornou-uma-das-maiores-franquias-do-mundo.ghtml>. Acesso em: 28 out. 2021.